인건비 추정과 감축

생산시스템관리
공개

2025년 3월 31일

조립공정의 분석

  • 처리 능력: \(\frac{자원의 수}{처리시간}\)
  • bottleneck은 처리능력이 제일 낮은 자원
  • X개를 생산하는데 걸리는 시간
    • 가동중인 생산 시스템: \(\frac{X}{R}\)
    • 비어있는 생산 시스템: 비어있는 시스템을 흘러 가는데 걸리는 시간 + \(\frac{X - 1}{R}\)

비어있는 시스템을 흘러가는데 걸리는 시간

  • Worker-paced process: 모든 작업의 처리시간의 합

  • Machine-paced process(컨베이어 벨트): 프로세스상의 단계 수 * 병목공정의 처리시간

노동량과 유휴시간

  • 이상적인 노동비: 작업자의 처리시간의 합 * 시간당 평균 임금
    • 유휴시간을 고려하지 않았을 때
  • 직접 노동 인건비= \(\frac{단위시간당 총 임금}{단위시간당 흐름률}\)
    • 실제 노동시간 + 유휴시간(idle time)
    • 흐름률이 높아지면 유휴시간이 줄어들면서 직접 노동 인건비가 줄어든다.

유휴시간 종류

  1. bottleneck에 맞추기 위한 유휴시간
  2. 수요에 맞추기 위해 발생하는 유휴시간
    • 이런 경우 작업시간을 줄이는 방법을 생각할 수 있다.
    • 하지만 flexible하게 맞추기는 어려울 것이다.

Cycle time(주기 시간)

  • 프로세스에서 산출되는 연속된 두 제품 간의 시간간격
  • 프로세스가 얼마나 빨리 생산하는지를 나타내는 지표
  • flow rate의 역수
  • 1인 작업자의 유휴시간 = cycle time - 1인 작업자의 작업시간

평균 노동 활용률

  • 제품 생산에만 들어가는 노동의 양과 실제 인건비 지불의 기준이 되는 노동의 양(노동량 + 유휴시간)을 비교
  • \(\frac{노동량}{노동량 + 모든 작업자의 유휴시간 총합}\)
  • \(\frac{1}{노동자 수}(활용률의 합)\)

Line Balancing

  • bottleneck에 맞추기 위한 유휴시간으로 이상적인 노동비를 산출할 수 없음. → line balancing을 맞춰줌
  • 프로세스 내부적인 수요(요구되는 노동량)와 공급(작업자의 처리 능력)을 맞추는 것

대량생산으로의 확장

  1. 라인의 병렬적 배치
  2. 프로세스 단계별 작업자 추가
  3. 과업의 분화 및 전문화
    • 전문화될수록 라인 밸런싱이 어려워지고 평균 노동 활용률이 낮아짐(작업이 평탄하지 않음)
    • → 전문화 정도를 감소시켜 라인 밸런싱을 쉬워지게 한다.
      • 작업 셀: 한 명이 모든 과업을 수행함. 한 명의 작업시간이 노동량에 해당하고, 노동 활용률은 100%
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